nikikin | Дата: Среда, 25.08.2010, 11:42 | Сообщение # 1 |
Юзер
Группа: Проверенные
Сообщений: 29
Статус: Отсутсвует
| Дорогие читатели, сегодня я вас ознакомлю со способом конвертирования моделей из такой игры как С.Т.А.Л.К.Е.Р – Чистое Небо. Для этого нам понадобятся следующие утилиты (или программы, как хотите, так и называете): 1)Unpack_ST_CS – программа для распаковки архивов игры. 2)OFG Viewer – программа для перевода моделей из *.ofg в *.obj. 3)DDS Converter – программа для перевода текстур из *.dds формата в *.tga или другие форматы, которая поддерживает эта программа. 4)BLP Laboratory – программа для конвертирования текстур из формата *.tga ,в более понятный для Warcrafta формат *.blp Теперь, я вам расскажу немного о интерфейсе программ, но его затрону поверхностно, так как программы очень простые. Интерфейс программ Начнем с интерфейса программы Unpack_ST_CS: Как видите, в ней есть только три кнопки. Это «Распаковать», «Закрыть» ну и указания пути «…» "Распаковать" понятно для чего, для расспаквки архивов игры. "Закрыть" для закрытия программы. А "Указание пути" - эдля того, чтобы показать, где у вас установлен СТАЛКЕР - Чистое Небо. Коротко раскажу об OFG Viewer : На картинке внизу мы увидим его интерфейс Ну вот и собственно его интерфейс. Объясню, для чего служат кнопочки в списке «File» Open – открывает модель в формате *.ofg для того, чтобы мы могли увидеть модель. Open *.geom – на самом деле, он должен открывать файлы локаций игры, но он их не открывает, почему- то. Save – с помощью него, мы сохраняем нашу модель в формате *.obj Exit – ну у соответственно выход. Остальные выпадающие списки, типа Edit, View и Help вам не нужны для работы. Теперь самая жуткая программа, это DDS Converter 2 . Теперь по циферкам: 1.«Look in» - как я понимаю, выбираете папку или диск, где у вас хранятся текстуры. 2.«Image file list» - то же самое, что и название файла. 3.«Input format» - переводиться как «Входящий формат», то есть формат который вы выбираете для работы. Например: если вы выбрали формат *.tga, то все изображения будут в формате *.tga и ни в какой ни в другом. 4.«Output format» - «Выходной формат», то есть какйо вы хотите получить формат при выходе файла. Например: у вас входной формат - *.dds,а выходной- *.tga. Значит, текстуры будут конвертироваться в формате *.tga, а не каким- нибудь там *.jpeg или *.bmp. 5.«Opacity» - как сказал ПРОМТ, «Непрозрачность», то есть двигая ползунок влево или вправо, вы выбираете непрозрачность для программы. Как видите, у меня она стоит на 90%. 6.«Output folder» - Или «Папка вывода», то есть папка, куда вы хотите положить свои текстуры, отконвертированные. 7.«Convert» - «Конвертирование». Ну это надеюсь не надо говорить, что такое. 8.«Close» - *no comment* 9.«Options» - опции программы. 10.«Reset» - сброс параметров документов. 11.«File» - Файл, или само название файла. 12.«Size» - Размер, или разрешение текстуры \ ее вес. 13.«Alpha Chanel» - альфа канал, присутствует он или нет. 14.«Compression» - сжатие, или виды сжатия текстуры. 15.«Mipmap» - тут даже переводчик не помог, будем просто называть мипмапом, как я понимаю, это столько раз можно сжать текстуру по разрешению (автор нуб, так что простите его) . Ну в BLP Laboratory надеюсь сами разберетесь, потому что там даже маленький малыш рабереться.
Конвертирование 1. Открываем программу Unpack_ST_CS. Выбираем путь, где у вас установлена игра, у меня, к примеру: D:\Игры\С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Чистое Небо. 2. Вы выбрали путь? Тогда смело нажимайте кнопку «Распаковать» и займитесь чем - нибудь, потому что распаковываться будет долговато. Примечание: Распакованные файлы будут находиться в папке database. Путь такой, к примеру: D:\Игры\С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Чистое Небо\gamedata. Примечание 2: Советую вам переместить папку gamedata в другое место, так как игра будет вас сильно материть и вы не побегаете по просторам Чернобыля. 3. Так, это чудо распаковало вам архивы. Это хорошо, продвигаемся к следующему шагу: Открываем программу OFG Viewer и ищем любую модель (я взял модель крысы). Теперь возьмем и сконвертируем нашу крысу в формат *.obj. Она сконвертирована, очень славно. Теперь переходим к следующему шагу. 4. Открываем 3ds Max и конвертируем модель в формат *.3ds (Ну это надеюсь все знают как делать, а если надо объясню). 5. Мы сконвертировали модель и чтобы перевести модель в формат вара, надо ее экспортировать. [list=1] Открываем МДЛвис, берем любую модель и удаляем у нее все вершины и кости, оставляя только одну вершину. Выделяем эту точку и через «Правка – Вставка из файла» вставляем нашу модель в редактор. Сохраняем ее в формате *.mdx и радуемся жизни. Теперь открываем DDS Converter, находим текстуру, которая нам нужна. Путь такой: gamedata\textures\act\act_rat.dds. Конвертируем ее кнопочкой «Convert», указывая путь папки, чтобы туда положить файл и все. Открываем BLP Laboratory, находим нашу отконвертированную текстуру и конвертируем в формат *.blp. Теперь открываем Вар3МЕ и ставим нашу текстуру вместо красного цвета. Открываем МДЛвис, чтобы привести модель в божеский вид, а именно перевернуть текстуры по оси Y и посмотреть ваши результаты. Все модель сконвертирована, результаты моего труда можете посмотреть внизу. Особая благодарность товарищу nikikiny, за помощь в написании этой статьи. Спасибо за внимание.
Ссылки на программы Stalker Clear Sky Unpacker OGF Viever DDS Converter[color=yellow]
|
|
|
|