Model Editor, 3Ds Max Studio, MDLvis - всё, что понадобится опытныму модельщику что-бы состряпать хорошую модель. Статьи этой категории будут о об этом искусстве!
Итак,
сидя за редактором и пытаясь что то сделать, вы хотя бы раз
задумывались - "А как же сделать карту, в которую народ будет играть?".
Перебирая в голове разные варианты решения этой проблемы, у большинства
просто не находилось ответа. Сейчас я попробую объяснить вам психологию
игроков. 1: 70-80% Игроков не любят сложные карты, в которых нужно напрягать мозги. 2: Игроки любят быстрые карты, в которых не нужно долго стоять на одном месте. 3: 50-60% игрокам пофиг на зеленые иконки и прочие недоработки в карте. 4: 10-15% Игроков не очень хорошо переваривают что то новое (так что на них можно не обращать особого внимания)) Итак,
вчитайтесь в эти строчки и поймите что нужно игрокам. Поняли? Дальше
можете не читать. Хотите подробных объянений? Читаем дальше.
Этап второй - точное продумывание всех особенностей карты.
Так,
открывайте любой текстовый редактор и записывайте план работы над
картой, ее описание, что бы не запутаться во время работы. При написании
учитывайте 1, 2 и 4 пункты. Постарайтесь напрячь фантазию, и продумать
все до мельчайших подробностей, а именно: 1: Жанр карты:
Сразу говорю, не пытайтесь делать AoS, так как играть в него никто не
будет. Наиболее выгодно создавать карты следующих жанров: Hero Defence,
Arena и другие жанры (т.е что то оригинальное). 2: Смысл игры в
карте: Тут особо напрягаться не стоит, но нужно учесть пункт первый. Не
пытайтесь сделать что-либо навороченное, ибо поиграв в карту минут 5,
игроки не разобравшись плюнут и ливнут. Тем самым вы обеспечите карте
больший шанс стать популярной. 3: Особенности: Попробуйте внести что то новое, сделать карту динамичной и.т.п (Пункт 2) Написали? Отлично. Переходим к третьему этапу.
Этап третий - делаем, делаем и еще раз делаем..
Итак, план готов, карта продумана - осталась техническая часть. Тут я
помочь уже ничем не смогу, все зависит от того, насколько хорошо вы
знаете триггеры. Но несколько советов я все же дам: 1:
Если что то сделать не можете, (мультиборд к примеру) не нужно бросать
карту. Спросите совета у кого либо кто разбирается в этом лучше вас, или
упростите дело (Сделайте к примеру лидерборд, а не мультиборд, см пункт
3). 2: Ландшафт нужно делать в зависимости от типа карты. Вы
обращали внимание что в популярной карте Жизнь на арене, ландшафт
практически отсутствует? А народ в нее все равно играет. (Опять же,
пункт 3). 3: Грамматика. желательно здесь хорошенько поработать, но все же, опять посмотрите на пункт 3. 4: Ну и конечно же баги. С ними пункт 3 не прокатит - тщательно тестируйте карту, прежде чем давать ее народу. 5: Обновление карты. Старайтесь не делать мелочные обновления и выпускать новые версии через день. Это не хорошо.
Этап четвертый - распространение.
Как же карта станет популярной, если не распространять ее? Здесь много описывать не буду, но скажу пару вещей. 1:
Найдите несколько человек которые остались неравнодушны к вашему
творению, и попросите их почаще хостить карту там, где они играют (GGC,
Сервера Battle net и т. д) 2: Если вы хостите карту, не нужно орать
на тех, кто не умеет в нее играть. Попробуйте тщательно все обьяснить.
Хотя этого возникнуть не должно, если вы соблюдали пункт 1.
О жанрах.
Aos. Их не нужно делать потому что есть dota. Никто в них играть не будет, поверьте. ORPG. В них играют не так часто => Карта популярной не будет. Melee. Смысла их делать нет. Никто не играет. Тем более стандартные карты blizzard cбалансированны. Arena. Если у вас арена мясо - то проблем с популярностью не будет. TD. Они не так популярны. Тем более сейчас есть некая YouTD, в которую сейчас довольно часто играют. HD. Делать можно, опять же, если есть мясо и динамичность. Другие жанры. Тут уже вам самим решать, что да как.
ХАХААХА! Если вы хостите карту, не нужно орать на тех, кто не умеет в нее играть.
Прикол: -"Ты идиоот!!:fffuuu: -"Кто, я?:( -"Да ты! Придурок! Как ты не умеешь в нее играть кретин!?:fffuuu: -"Я даже играть не начал... -"Ой, привычка!